Brincando com o barbante
Grupo: alunos de pré-escola à 4a série.
Objetivos: a dinâmica é uma ótima oportunidade para você observar melhor o comportamento da turma.
Tempo: 1 aula
Local: A brincadeira pode acontecer na classe ou no pátio, dependendo do tamanho da turma.
Material: bastam um rolo de barbante e uma tesoura sem ponta para começar a brincadeira.
Desenvolvimento: Forme com os alunos uma grande roda e, em seguida, cada criança mede três palmos do cordão, corta para si e passa o rolo adiante. Sugira que cada um brinque com o seu pedacinho de barbante.
Balançando
o cordão no ar ou formando uma bolinha com ele, por exemplo, as crianças podem
perceber sua textura, flexibilidade e versatilidade. Depois, toda a turma,
incluindo o professor, cria no chão um desenho com o seu pedaço de barbante.
Prontas
as obras, o grupo analisa figura por figura. Comentários e interpretações são
muito bem-vindos.
Após
percorrer toda a exposição, cada um desfaz o seu desenho e amarra, ponta com
ponta, seu barbante ao dos vizinhos.
Abaixados
ao redor desse grande círculo feito de cordão, as crianças devem criar uma
única figura.
Proponha
que refaçam juntos, alguns dos desenhos feitos individualmente. No final, em
círculo, a turma conversa sobre o que cada um sentiu no decorrer da
brincadeira.
Enquanto
as crianças escolhem juntas qual o desenho irão fazer e colocam a idéia em
prática, o professor aproveitará para observá-las. Nessa fase da brincadeira
surgem muitas idéias e cada aluno quer falar mais alto que o colega.
Alguns
buscam argumentos para as suas sugestões, outros ficam chateados, debocham da
situação, ameaçam abandonar a roda e, às vezes, cumprem a palavra.
O
professor deve ficar atento ao comportamento da turma durante esses momentos de
tensão. Eles serão produtivos se você abandonar sua posição de coordenador e
deixar o grupo resolver seus impasses, ainda que a solução encontrada não seja,
na sua opinião, a melhor.
Conclusão: Por meio desse jogo, os alunos tomam
consciência de seu potencial criativo e se familiarizam com as atividades em
equipe.
É
muito interessante repetir a brincadeira com a mesma classe semanas depois. É
hora de comparar os processos de criação com o barbante, avaliando a evolução
do grupo diante de um trabalho coletivo.
Lógicos
Jogo “O mestre
mandou”
Objetivos:
Os alunos farão comparações cada vez mais rápidas quando estiverem pensando na peça que se encaixe em todas as condições dos atributos ditados pela professora.
Preparação:
Material: Uma caixa de Blocos Lógicos, composto por quarenta e oito blocos geométricos, composto de quatro tipos de “figuras”: círculo, triângulo, quadrado e retângulo; que variam em três cores: azul, vermelho e amarelo; em dois tamanhos: pequeno e grande; e em duas espessuras: fina e grossa.
Desenrolar:
Os alunos deverão encontrar a peça que obedeça à seqüência de comandos estabelecida pela professora.
A
seqüência poderá ser iniciada com os atributos: círculo, azul e grosso.
Os
alunos escolherão a peça correspondente. O comando seguinte é mudar para a cor
vermelha. Eles selecionarão um círculo grosso e vermelho. Em seguida, devem mudar para a espessura
fina. Então, um círculo vermelho e fino
deverá ser selecionado.
A
professora poderá continuar acrescentando comandos ou apresentar uma seqüência
pronta.
Faça
depois o processo inverso. Os alunos serão apresentados a uma nova seqüência de
comandos, já com a última peça.
Eles
deverão reverter os comandos para chegar à peça de partida.
Conclusão:
A atividade é essencial para o entendimento das operações aritméticas, principalmente a adição como inverso da subtração e a multiplicação como inverso da divisão.
Brincando com o dicionário
Objetivos:
O uso do dicionário amplia o vocabulário, melhora a interpretação da leitura e esclarece as dúvidas ortográficas.
O uso do dicionário amplia o vocabulário, melhora a interpretação da leitura e esclarece as dúvidas ortográficas.
Através desse jogo o aluno sente-se incentivado a descobrir o significado da palavra desconhecida e familiariza-se brincando com o uso do dicionário.
Preparação:
Material: Um dicionário, folhas de papel, lápis ou caneta, lousa para anotar as respostas e a pontuação dos grupos.
Desenrolar:
Divida a classe em grupos. Apenas um dicionário será utilizado por um grupo a cada rodada.
O
primeiro grupo, que terá o dicionário em mãos, escolherá uma palavra do
dicionário que ache desconhecida por todos, falando-a em voz alta para os
demais grupos.
Se
houver algum integrante de qualquer grupo que saiba a resposta correta ao ser
anunciada, antes de começar a rodada, marca 4 pontos para o seu grupo.
Cada
grupo escreverá numa folha um significado para a palavra, inclusive o grupo que
tem o dicionário em mãos, que colocará a definição correta.
A
professora recolhe as folhas e lê todas as definições, inclusive a correta.
Escreve as respostas na lousa.
Cada
grupo escolhe a definição que achar certa.
O
grupo conta a definição correta.
A
professora marca na lousa os pontos dos grupos de acordo com a seguinte regra:
2
pontos = para o grupo que deu a resposta correta.
3
pontos = para o grupo que escolheu a palavra, se ninguém tiver acertado ou 1
ponto para cada acerto por grupo.
4
pontos = para o grupo que tiver um integrante que saiba a resposta correta ao
ser anunciada, antes de começar a rodada.
O
jogo continua até que todos os grupos tenham escolhido a palavra no dicionário
ou até que algum grupo tenha atingido um número de pontos estipulado
anteriormente pela classe.
Comprimento
Medida de Comprimento - Dinâmica
Medida de Comprimento - Dinâmica
Grupo: crianças a partir de cinco anos.
Objetivos: desenvolver a noção de estimativa,
equivalência e medida por meio de comparações. A dinâmica desse exercício
estimula o raciocínio e a percepção das crianças em relação às medidas-padrão.
Tempo: 1 aula
Local: sala de aula ou uma sala grande.
Material: Esta é uma brincadeira que basta usar
o material dos próprios alunos para começar a brincar: caneta, uma borracha, um
livro, ou até o próprio palmo das crianças, uma régua, uma trena ou uma fita
métrica.
Desenvolvimento: Para começar a brincadeira, divida a turma em quatro grupos.
Escolha para cada um deles um objeto que deve substituir a régua como unidade de medida.
Esse
objeto pode ser uma caneta, uma borracha, um livro, ou até o próprio palmo das
crianças.
Em
seguida, defina os objetos que cada grupo deve medir — por exemplo, a carteira,
a porta, a lousa ou a altura da parede onde começa a janela.
Antes
que a turma comece a realizar as medições, estimule as crianças a fazer
estimativas: quantas borrachas elas acham que seriam necessárias para
determinar o comprimento da mesa? E a largura?
Como
seriam os resultados se, em vez desses objetos, a classe usasse um livro e um
caderno para fazer as medidas? E assim por diante.
Depois,
peça a eles para fazerem as medições, anotando num papel os resultados
encontrados por cada membro do grupo. Enquanto isso, desenhe na lousa uma
tabela a da figura.
Observando-se
a tabela, fica claro como as medidas informais são imprecisas.
Peça
então à turma para repetir as medidas usando uma régua, uma trena ou uma fita
métrica.
Dessa
vez as medidas vão diferir muito pouco de um aluno para outro e de um grupo
para outro.
Utilize
essas constatações para discutir com as crianças a experiência que acabaram de
ter.
Conclusão: É bem provável que elas cheguem sozinhas à conclusão de como é importante se ter medidas-padrão.
Caça ao objeto:
Faz-se uma
lista de objetos fáceis de serem encontrados no local onde a festa será realizada.
Reúne-se os
participantes para avisá-los do tempo disponível e o nome do objeto que devem procurar. Ao
sinal de um apito todos correm para procurá-lo. Ao sinal de outro apito devem retornar pois é o aviso de que o
tempo terminou ou o objeto já
foi achado. O primeiro que retornar com
o
objeto pedido é o vencedor. Se o objeto não for encontrado , pede-se o
seguinte da lista.
Corrida do milho: Traçam-se
duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma das linhas, coloca-se uma bacia
com grãos de milho. Atrás da outra linha, os participantes são
reunidos aos pares
- um deles segura uma colher e o outro um copo descartável.
Dado o
sinal, os participantes com a colher correm até a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a
linha de largada. Lá chegando, colocam o milho no copo que seu
companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho
com milho.
Corrida do ovo na colher: Marca-se um
local de partida e outro de chegada.
Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma colher com um
ovo cozido em cima.
Vence quem
chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar,
substitua o ovo cozido por batata ou limão.
Corrida do Saci ou Corrida dos sapatos:
Traçam-se
duas linhas paralelas e distantes.
Na
primeira linha, os corredores tiram os sapatos, que são levados para trás da outra linha, onde são
misturados.
Dado o
sinal, eles devem sair pulando com o pé esquerdo até a outra
linha. Depois de calçar seus sapatos, devem retornar, pulando com o pé direito. Vence quem chegar
primeiro ao local de chegada, estando calçado de modo
correto.
Corrida do saco: Marca-se um
local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve colocar as pernas
dentro de um saco
grande de pano e segurá-lo com ambas as mãos na altura da cintura. Dado o sinal, saem
pulando com os dois pés juntos. Vence quem chegar
primeiro ao local de chegada.
Nota:
Para substituir o saco de pano pelo de plástico (grosso) de lixo, que é mais escorregadio, é preciso
testar o local da corrida com antecedência.
Corrida dos pés amarrados:
Marca-se
um local de partida e outro de chegada. Os participantes sno reunidos em duplas. Com uma fita, o tornozelo direito de um é amarrado ao
tornozelo esquerdo
de seu par.
Dado o
sinal, as duplas participantes devem correr até a chegada. Marca-se um local de partida e outro
de chegada. Vence a dupla que chegar primeiro.
Dança da laranja: Formam-se
alguns casais para a dança.
Uma laranja
é colocada entre as testas de cada par. Os casais devem dançar, sem tocar na laranja
com as mãos. Se a
laranja cair no chão, o casal é desclassificado. A música prossegue até que fique só um
casal.
Dança das cadeiras: Forma-se um
círculo com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos
uma. Os assentos ficam voltados para fora.
Coloca-se música e todos dançam em volta das cadeiras. Quando a música
parar, cada um deve sentar numa cadeira. Um
participante vai sobrar e sair da
brincadeira. Tira-se uma cadeira e a dança recomeça.
Vence quem
conseguir sentar-se na última cadeira.